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热血江湖: 灵魂―丰富的任务系统(下)

  3.阵营任务,阵营分很多种,既包括DD规则中的善良邪恶阵营,也包括职业、种族、门派、国家上的阵营,这种任务的报酬很难定性,大到区域所有权,小到个人获得装备、武功,都可以拿来作为报酬。

  4.史诗任务,抛弃等级限制、阵营限制,需要多人经过长时间奋斗、完成数个任务才能完成任务,当然报酬也很丰厚,但不要像EQ那样几百人RAID出一个装备,那样在技术、管理和玩家素质要求上难度太大,不如现场爆出个500万大家分一分爽快,还不用交税。随口说一句,漫画改编的游戏最难处理的就是漫画中的主人公,单机的处理方式一般都是主人公就是玩家扮演的角色,而网络游戏采取的办法都是将主人公固化成NPC,然后玩家向这个傻乎乎的NPC领任务,笔者极不赞同这种处理方式,不如开一个针对单人的史诗任务,玩家既可以自己通过完成一个可以称之为变态的庞大任务,也可以在朋友或帮会的帮助下完成,报酬就是――玩家的名字直接变成游戏主人公,这岂不是更有成就感?而且可以根据主人公在漫画中的人设规定一个严格的范围,举例来说,比如主人公是个大魔王,OK,假如取得名称的玩家的某个属性――比如邪恶值、PK指等等低到某一个程度,玩家就不再享有这个漫画人物名字,恢复正常。如果有玩家取得NPC的名号,针对此主人公的史诗任务关闭,如有玩家失去了名号,史诗任务再开放,既不矛盾,实现起来技术难度也不应该很大,何乐而不为?漫画中其他无关紧要的小角色倒是可以做成NPC,反正也没人愿意当小角色,就让他们指挥玩家做任务去。

  5.活动任务,顾名思义,厂商临时搞个活动啥的,送点东西,情人节送个吃了就无敌的巧克力,愚人节开个洗点任务,春节送个攻击力好几亿的爆竹,这必然是玩家喜闻乐见的,也容易得到玩家的追捧。再随口说一句,这个任务系统要是做好了,某些装备或事件很可能会成为玩家脑海中的一段传奇故事,弄不好会有老玩家上论坛写篇回忆录聚聚人气啥的,游戏也会凭添一份文化气息。

  最后说说任务的形式,很多单机游戏都有了对话选择,选择不同的对话甚至思考用了多长时间会产生什么结果都拿来作为噱头,甚至在《博德之门》中,任务不同的完成方式都会带来后果迥异、影响深远的结果――不过玩家可以S/L。而笔者印象中网络游戏中似乎很少有过这种设计,在《热血江湖》的任务脚本中,笔者惊喜地发现任务对话有了更多选项和深层对话,如果拒绝任务,不再是无论点多少次都“你一定要帮我呀”,系统会根据你拒绝的次数安排不同的对话脚本。但遗憾的是,《热血江湖》却没有将这棵可能会改革网游任务进行方式的幼苗种下去的意思,如果引入对话选择甚至完成方式的概念,那将会给玩家带来更大的乐趣。网络游戏不能S/L,玩家初期选择的不同直接影响了高等级后的任务情况,玩家一会对完成任务的方式方法展开讨论和交流――论坛点击率直线上升、媒体相关技巧文章大幅增加,二会感受游戏设计者的良苦用心,使游戏更耐玩、更完美,从游戏厂商角度讲,任务的扩充性也是无穷的,即使版本更新或增加新职业、新武功,只要在原有基础上稍加改动即可。只是可别出现玩家在10级做错任务到50级不能转职的情况……这方面还是要看《热血江湖》的策划能力啦。




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