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魔兽世界 揭开猎人的秘密


上次在这里发了个文章,如在茅厕扔了颗炸弹,一时间激起民愤。贬低别人抬高自己对我没有意义,如果你对以下文章有不同见解,请写出你自己对WOW的理解和认识,如果写的确实是有思想有道理,才可以说明你比我强。

揭开猎人的秘密


暴风雪在设计游戏时是均衡考虑了各个职业定位的,在种族的确立上以两大阵营为主,即部落和联盟。在职业的确立上以两大功能为主,伤害输出职业和辅助攻击职业。伤害输出职业主要为:战士、盗贼、猎人(物理伤害系);和术士、法师(法术伤害系)。辅助攻击职业主要为:牧师、骑士、萨满、德鲁依。


在职业的打造中由于引入天赋概念,暴风雪对每个职业的设计赋予了三种天赋技能的选择,这令各个职业的综合定位出现不同的变化:伤害输出职业中可以划分为主力伤害型、伤害自卫均衡型、主力自卫型;辅助攻击职业则可以划分为主力辅助(治疗)型、伤害辅助均衡型、主力伤害型。暴风雪在职业的设计中是保持这公平态度的,这表现在每个职业在不增加自身以外属性加成时的综合数值都是维持同一标准,如何理解这一概念呢,那么请我来帮助你来了解。为加强理解,首先抛开种族之间的禀赋差异,即以九大职业均为同一种族为前提来进行对比,这样更容易加深理解,也在客观上能够在同一基础上作一对比。


为了能够直白的告诉你WOW是如何来划定职业均衡,很有必要以数字量化作为职业与职业之间,各职业内不同天赋的变化对职业的影响。(在做对比时,是以无任何武器、服装和饰品为条件,即所谓的裸体。武器、服装和饰品属性对人员的额外影响在后面另说)。暴风雪是以一个统一固定数值来保持各个职业体系均衡的,这是以各职业提供伤害和承受伤害数值再参入时间概念加权后的数值。以法师为例,该职业提供的法术伤害高但承受伤害的能力弱;而以骑士为例,其提供的物理和法术伤害弱但承受伤害的能力强,所有职业都同样如此,这就是职业间的均衡。


为了方便描述,我们可以把各个职业作为均衡标准的这个数值的总值假设为3000,所有职业提供的伤害和承受的伤害都作为负数值计入这个总值,假设均衡型天赋战士提供伤害为100DPS,承受伤害为100DPS,那么两个这样的战士之间的对决就看谁先提供伤谁就获得胜利,因为这样的提供伤害数值和承受伤害数值可以确保两个战士都将在承受第30次之后总值归0。


不同职业的均衡则表现为提供伤害和承受伤害的变化,但同样遵循总值不变法则。以均衡型战士和均衡型法师之间的对决为例,战士对法师提供的伤害可能变化为300DPS,但承受伤害也相应的变化为300DPS;而法师对战士提供的伤害也同样为300DPS,承受的伤害也同样为300DPS。这样在第10次彼此提供伤害后总值归0。这一概念所证明的是,在不同职业对决中,跨职业提供伤害大的,承受伤害也同样变大,提供伤害小的,承受伤害也同样小(这一点玩过WOW的都应该了解到这样的变化,伤害输出职业与辅助攻击职业对决时,也一样遵循这个法则,只是在维持这一平衡法则时加入了对治疗和伤害加权后的综合考虑。)


假设均衡型战士与均衡型骑士对决,这时战士对骑士提供的伤害可能变化为200DPS,而承受的伤害为100DPS,可是骑士是可以对自己治疗的,而治疗效果弥补了额外受到的100DPS之差;如果骑士对自己不进行治疗时,在承受战士第15次伤害后总值归0。骑士对战士提供的伤害为100DPS,而承受的伤害为200DPS,当骑士对战士提供第30次伤害时,战士的总值归0,骑士要保证对自己的治疗来使自己坚持到对战士提供第30次伤害,可是骑士对自己提供的治疗却受法术CD和蓝保有量的制约。


以上部分的提供伤害DPS和承受伤害DPS数值均为假设,并没有真正统计有可能不符合实际状况,仅仅作为帮助大家理解的概念值。不过通过以上概念分析相信大家都明白职业均衡不仅存在于WOW中,而且是十分严格的执行。这就验证了我们通常的观点和认识:即职业之间的对决并不存在永远的胜利者。



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