1.骰子:
在游戏中D4-D12这5种骰子主要用来表示攻击造成的伤害值(包括物理攻击和魔法攻击).
例如一把普通细剑的描述里面写着伤害:1d6,就表示投1颗6面骰子,对敌人造成的伤害是1~6的随机数.同理,2d6表示投2颗6面骰子(就是打麻将用的那种),产生结果是2~12之间的随机数.
D20则是整个游戏中使用最频繁的,主要用来表示各种动作的成功率或是抵抗率,包括能不能砍中怪,拆陷阱成不成功,能不能豁免敌人的法术等等.
2.调整值:
例如一个战士力量属性是18+4,有人认为他的力量就是20,其实是错误的,+4是力量18的调整值,调整值公式:(属性值-10)/2.所以这个战士的力量调整值=(18-10)/2=+4.
调整值应用于各种鉴定,小于10的属性产生的调整值是负的!比如智力8,调整值是-1,角色在某些涉及智力的技能方面就是残疾了.
3.攻击加值:
攻击加值相当于命中率.
攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+武器加值+其他(包括专长,法术等带来的加值)
4.防御等级(Armor Class):
AC不是防御力,AC越高,表示你越难以被打中,相当于其他游戏中的回避率(格档率).
AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷加值+其他(包括专长,法术等带来的加值)
5.攻击鉴定:
如果攻击加值+D20 > 防御等级+D20 就说明攻击命中,反之,就是被回避或者格挡
6.伤害:
当人物被攻击命中后,攻击者再进行伤害判定.伤害=武器伤害+力量调整值+其他.
例如一个力量14(调整值=2)的骑士使用+2的长剑(1d8+2),伤害=1~8+2+2,被攻击者就要损失5~12的HP.
假如这个骑士学习了猛力攻击专长(-5攻击加值+5伤害),那么伤害=1~8+2+2+5,但因为减少5攻击加值,命中会降低.
7.重击:
每种武器都会有一个重击范围.一般来说重击范围是用这样的格式表示的:20/x2、18-20/x2.比如20/x2,表示在攻击判定时如果玩家投骰得到的是20点,那么就可以造成重击.18-20/x2则表示投出18到20之间的点数都可以造成重击.斜线右边的x2表示重击伤害倍数,也就是说如果造成重击,玩家可以对目标造成2次伤害.
8.豁免:
豁免可以理解为抵抗能力,分为:强韧、反射和意志3种,其中强韧豁免来自体质,反射豁免来自敏捷,意志豁免来自感知.
强韧豁免:抵抗即死类法术、能量吸取、虚弱等效果的属性.
反射豁免:躲闪陷阱和攻击性法术的属性.
意志豁免:属于精神类魔法的抵抗,高意志豁免可以减少被恐惧、震慑的机率.
作用:例如:死云术这个法术就是要求进行强韧豁免鉴定的法术,通过了则毫发无伤,没有通过就直接死亡,鉴定如下:(强韧豁免值+D20)>法术难度 就算通过,反之就没有通过
9.最大敏捷加值:
防具中常常出现最大敏捷加值,很多人以为是可以增加敏捷,其实是错的,最大敏捷加值的意思是容许在鉴定时计算的最大敏捷调整值,例如:最大敏捷加值3的防具,如果你的敏捷调整值是+5的话,穿上它就会降低到+3,同样最大敏捷加值8的防具,穿上它也就只有+5,所以选择防具还要看自己的敏捷是不是符合
10.防具检定减值:
此属性会减少人物技能鉴定值,实际意义就是说穿着厚重的盔甲会限制角色的行动能力,例如一个牧师拿上防具鉴定减值-1的钢盾,平衡、躲藏、跳跃等等会-1,而游泳会-2,所以在潜水之前一定要脱掉衣服!
11.装备附魔属性:
在DND规则中,如果有两个或两个以上装备提升同一个能力的话,效果是不会叠加的,效果按最高效果的那个算,例如一个盗贼同时佩带了解除装置+5的手套和解除装置+3的眼镜,那么效果就是解除+5,而不是解除+8
12.兑换率:
这个游戏的兑换率采用十进制.所以1铂金=10金=100银=1000铜,很多朋友都不清楚铂金是咋算的,现在了解了吧
(发句牢骚:哎,玩这个游戏的人真是少的可怜啊,大家要团结哦)
